中新社北京十月二十六日电题:中国网络游戏业将迎来爆炸式增长
中新社记者刘育英
在今天闭幕的首届中国国际网络文化博览会上,来自政府、网络游戏开发商、运营商、电信运营商方面的声音都显示,中国的网络游戏产业将迎来一个发展的高峰期。
仅在一两年前,电脑游戏都还是“敏感”的灰色事物。曾经有一位母亲致函报社,指责网络游戏影响少年身心健康,她的孩子因为迷恋电脑游戏而荒废学业。
今天,由单机游戏进化的网络游戏成为博览会的主角。人们不仅认为它是排遣现实压力的方式,是年轻人的时尚,更加认为网络游戏是宽带互动产业的价值创造者,甚至有人联系到中国短信在两三年内发展为世界第一的事实,认为网络游戏和其他电信数据业务,是中国由始以来第一次有可能在世界主流产业里领先的机会。
中国网络游戏的发展速度也的确令人侧目,著名的上海盛大网络引进韩国的《传奇》,一年就收入了两个亿,随后斥资四千万打造另一款游戏,商用第一天的销售额即相当于投资。
二零零一年,中国网络游戏市场的规模还是三点一亿人民币,到二零零二年就扩大为十亿,为电信业贡献价值六十八点三亿人民币,为IT业贡献价值三十二点八亿元。网络游戏用户在二零零一年还不到四百万,到二零零二年,就超过了八百万,用户每月在网络游戏上的平均花费也从十五点六元增加到了十八点八元。
今年上半年,网络游戏首次被产业政策列为新的消费增长点,文化部首次向十二家网络游戏公司颁发了《网络文化经营许可证》,还有一款游戏(《剑缘奇侠》)破天荒地被列入国家级科技攻关项目八六三计划,得到了拨款。
业内人士认为,与周边的国家和地区相比,韩国的游戏业起步早,现在已经进入饱和期,台湾市场启动早,但市场狭小,目前增长缓慢。新浪在线游戏的副总裁杨震认为,中国网络游戏将爆炸式增长,而金山的总经理雷军则认为,未来三到五年内,将有十倍于现在的市场空间。
对网络游戏市场未来发展的判断有三个依据,一是目前中国宽带用户今年猛增几百万,总数超过了一千万,且处于上升期,他们是主要的网络游戏用户;二是中国网络游戏业已经形成了产业价值链(开发商—运营商—渠道商/网吧—用户),收费方式得到认可;三是网络游戏已经受到政府重视,政策上将出台利好措施,文化部关于电信运营商和大企业出资组建连锁网吧的措施,也有利于避免网络游戏的负面影响,树立网络游戏正面形象。