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网游逆市风光 游戏大展E3和Chinajoy场面火爆

2008年07月23日 10:10 来源:南方都市报 发表评论

  就像经济形势艰难的时候,喜剧反而大行其道一样,尽管多个行业已经提前摆出准备“过冬”的架势,但在E3和Chinajoy上,游戏行业却表现出“一枝独秀”的乐观。

  “在经济低迷时,人们更需要在游戏中获得放松。”在7月15日,美国洛杉矶开幕的E3上,微软掌管互动娱乐业务的副总裁ShaneKim如是说。

  而在7月17日上海开幕的第六届Chinajoy(中国国际数码互动娱乐展览会),无论是专家数字、还是投资人、游戏企业、或是来自政府官员的声音,更可以看到国内游戏行业“风景独好”。

  网游与经济导向相反

  据北美市场分析机构NPD数据,美国电玩产业去年在软件和硬件销售收入共计180亿美元,比前一年大增43%.微软Xbox360、SonPS3、任天堂的Wii等三大新款电玩主机带动行业收入大幅提升。

  与此同时,E3也传出隐忧声音,有行内人士指责此次E3缩水,高参展成本使得不少游戏厂商却步,也有分析人士表示,随着普通家庭经济压力的加大,他们无法随意花数百美元购买电玩游戏与配备。

  在中国,网游依旧是消费者用极低成本可以参与的一种娱乐方式,酷热的上海7月,在高分贝轰鸣的Chinajoy展会大厅,玩家热情也被释放到极致,据艾瑞咨询最新发布《2008年第二季度中国网络游戏市场监测报告》显示,2008年二季度网游市场规模首次超过50亿元,达到50.8亿元。

  虽然与全球近500亿美元游戏年收入相比,中国网游百亿元数字规模很“细小”,但却是“增速最快的国家”。

  根新闻出版总署副署长邬书林公布数字,从2000年开始,中国网游产业每年保持50%增长速度,去年网游实际销售收入为105.7亿元,比2006年增长61.5%.

  尽管有全球经济“危险”的忠告在前,北极光投资合伙人周树华表示,游戏行业的新经济特性,使其可以做到独善其身,“不管是通货膨胀还是通货紧缩,游戏业都不会受到很大的影响。”

  当年曾准确预言免费游戏模式成功的新闻出版总署音像电子及网络出版管理司副司长寇晓伟表示,网游的发展与大经济环境有很密切关系,在具体发展状态上,却有很大差异。我个人认为,在世界经济形势不好情况下,网游发展恰与大的经济导向是相反的。“

  “甚至有可能油价上涨越快,玩游戏的人越多,因为大家选择在家里享受快乐,或者去开各种游戏赛车。”

  “游戏”出口新兴行业

  寇晓伟表示,“物价上涨,消费相应降低,去年以来的免费游戏模式的推动,已在无形中消化了这一事态。此外,中国游戏消费,跟经济地区的水平恰成反比。经济发达地区,可能并不是游戏消费热点地区,在经济中等水平或者欠发达的如西南、东北、西北,游戏消费可能会更加旺盛,这与整个大经济环境是相反的状态。”

  从摩根士丹利公布的调查报道显示,最近5年之内,中国人平均可支配收入以11%-12%年增速增长,关于娱乐内容的消费空间仍然有很大的提升潜力,如中国人每年在电影上的平均消费就为0.3-0.4美元,尚不及“半罐可乐”的钱。

  相比之下,覆盖中国二三线城市、并成为很多二三线城市的主流娱乐网游的年收入已经达到电影市场规模约三倍。

  随着网游2007年海外收入达到175%的年增速,进入网游行业不久的千橡集团董事长陈一舟建议,“在目前经济形势下,我觉得中国可以尝试从出口物质产品到精神产品的产业结构的大转型,虽然原材料涨价了,但是与发达国家人才相比,我们的高素质的人力成本还是比他们要低3—4倍”。

  值得注意的是,在此次Chinajoy上,无论是网易思考的“如何能像《功夫熊猫》一样,作品中实现两种文化的共鸣与读解、还是完美时空所说的”网游先像《卧虎藏龙》一样,做西方人看得懂的东方文化“,都可以看成是中国网游企业走出国门的思考。

  -链接

  中国网游市盈率偏低

  陈天桥指:“西方投资人对中国市场过于保守”

  对比Chinajoy流火七月,海外资本市场中国游戏企业市盈率偏低、PE普遍只有十几倍。

  半年以来,海外资本市场寒流并未有丝毫改善,在此次Chinajoy上,新闻出版总署音像电子及网络出版管理司副司长寇晓伟明确表示,“很多人以西方角度判断中国市场,对中国市场是偏向于保守。”

  与过往指责西方投资人不懂网游不同,作为游戏行业的领军人物,盛大董事长陈天桥似乎目前更倾向于“摆事实讲道理,”。

  他认为,西方投资人给出低市盈率的主要原因在于把游戏企业看成是创意型企业,“我并不认为创意产业持续发展能力就不如平台型企业,过去我们曾经经历过平台型企业神话的破灭,比如雅虎优势曾被认为是不可撼动的,而游戏行业只要有明确用户需求,产业链分工明确,可以保证社会利益发展和经济利益发展双重要求,那么,哪怕一个游戏失败,我们仍然可以找到更多游戏来重生,所以网络游戏企业可以说是猫,有九条命。”

  陈天桥表示,在游戏中可以看到很多互联网先进理念“超前”实践,“我们的游戏纸娃娃系统可以看成是个人空间雏形,我们的行会建立最早的SNS系统,公会更像Facebook一样基于现实游戏人群的SNS社区,我们的免费社区构建了一个无物流的电子商务模式,道具交流则形成C2C的形态。

  他相信游戏产业将代表未来互联网产业与娱乐产业主流趋势,并将影响这个社会的核心文化。“(记者 李宽宽)

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