大家已经意识到,在网络时代,一台没有网络社区支持的游戏机就像一台没有连接互联网的电脑
电子游戏业界最权威的人士、经典游戏《超级玛利》的作者宫本茂从来没有想到他的一句话竟然会引起如此巨大的质疑。
2007年3月,宫本茂在接受媒体采访时不小心冒出的一句,“从技术角度上说,Wii确实利用了互联网技术,但我们的重点并不是网络本身。”
此话一出,立即在游戏玩家中引发了轩然大波,许多消费者误以为任天堂不关心网络联机游戏的发展,但事实并非如此,几天之后,宫本茂不得不出面澄清称媒体误解了自己的意思,任天堂从来没有放松过对互联网的关注。
“互联网正在改变整个游戏机产业,单纯的靠游戏软件销售赢利的时代已经过去。PC网络游戏创造的神话将颠覆整个游戏产业和未来十年的发展方向。”资深专家程宏认为。
网络游戏神话
“在2006年,网络游戏为盛大带来了超过16亿元的收入。”网游运营商盛大的新闻发言人诸葛辉告诉记者。
据盛大方面透露,目前盛大的网上注册用户累计已经超过了4.6亿,而如果加上其竞争对手九城、网易和久游的注册量,那无疑是一个更为庞大的数字。而在2000年,这个数字还小得几乎可以忽略不计。
中国出版工作者协会游戏工委与国际数据公司(IDC)联合开展的《2006年度中国游戏产业报告》调查显示,2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元,比2005年增长73.5%,而在五年前,中国网络游戏的市场规模仅为3.1亿元。预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元,2006年到2010年的年复合增长率将达到30.2%。
不仅是运营商从网络游戏中获得了丰厚的利润,网游开发商也从中获益匪浅。
在2006年一年之中,运营商九城从网络游戏《魔兽世界》上获得了超过九亿元人民币的收入,而其开发商暴雪娱乐的获利更是高达4.71亿美元,而在2003年暴雪娱乐涉足网络游戏之前,其母公司威望迪对整个暴雪娱乐部门的报价还不到10亿美元。
《魔兽世界》的成功也让其他游戏开发商开始追赶网络游戏的潮流。全球最大的游戏开发商电子艺界(Electronic Arts)在不久前宣布,计划以1.05亿美元购入韩国网络游戏公司Neowiz 19%的股权。电子艺界去年与Neowiz合作,将其国际足联(Fifa)在线足球游戏放到网上,注册用户如今已超过440万。
“这几乎是韩国总人口的10%,”电子艺界国际业务主管格哈德·弗洛林(Gerhard Florin)表示,“这些数字令人难以置信。5年前,亚洲在线游戏市场还不存在,但据估计,在2005年,其价值已高达25亿美元。”
权威咨询机构易观国际的分析师告诉《财经时报》,据最新调查数据显示,在去年第四季度,中国的网络游戏的市场规模已经突破了20亿元人民币,而这个数字在2007年还将保持快速增长。
复制传奇
看到网络游戏的运营商获得了丰厚回报之后,游戏机厂商们也幡然醒悟,开始不遗余力地在游戏机上开发互联网的潜能。
在这一方面,微软无疑是最大的实践者。
早在2002年微软就推出了名为Xbox Live的互联网平台,为使用Xbox游戏机的玩家提供服务。
微软公开的数据显示,该网站已经拥有超过600万的忠实用户,而微软方面认为,在线用户将是其新推出的Xbox360在激烈竞争中胜出的决定性因素。
“未来,家用视频游戏机将与互联网越走越近,下一代Xbox 360游戏机增长的动力取决于微软能否吸引足够多的在线游戏玩家。而Xbox Live是网络时代电视游戏的最好展现。”微软娱乐与设备部副总裁彼得·莫尔说道。
与此同时,微软在电子游戏行业的竞争对手索尼也加快了其互联网服务的步伐,在上个月,索尼大张旗鼓地推出了在线三维世界Home.在这里,PS3游戏机的用户可以创建一个虚拟人物形象,与其他玩家聊天并可以购买音乐、电影和游戏。 为了吸引更多的玩家登陆其网站PlayStation Network,索尼甚至将不惜向前50万注册用户免费提供最新影片《皇家赌场》的蓝光碟。
索尼电脑娱乐公司联合运营官Jack Trenton说:“网络功能很流行,未来还将变得更流行,但这不是下一代游戏机中最令人激动的东西。”他告诉记者,索尼的目标是将其网站PlayStation Network构建成一个完全开放的平台,一个自由开发与娱乐的社区。
尽管在三大次世代游戏机中,Wii的网络服务最受玩家的诟病,但任天堂在这方面也正在进行积极的探索。
据记者了解,任天堂目前正在与Weathernews公司协商,以获得全球各地的天气信息资源,为游戏玩家提供天气预报的服务。
而在新闻内容上,任天堂也将和知名通讯社美联社展开合作。任天堂表示,未来将和更多的内容公司合作,以丰富Wii能够浏览的互联网内容。任天堂显然希望Wii不仅仅成为一台游戏机,更成为一个网上的咨讯平台。
“我们所感兴趣的,并不是单纯地开发一款网络游戏,然后再以大家现在常见的方式去构成网络。我们所希望的,是让千家万户的电视机都能够通过Wii持续不断地连接到互联网。”宫本茂告诉记者。
不管怎么说,大家都意识到:在网络时代,一台没有网络社区支持的游戏机就像一台没有连接互联网的电脑。
被颠覆的格局
据DFC公司预测,到2010年,连接到互联网的游戏主机数量,将是目前的4倍。因此各大游戏机厂商都在不断挖掘产品的联网功能,游戏主机互联网内容服务也成为被竞相追逐的市场。
索尼公司有两套网络,一套网络用于游戏玩家联机对战,一套网络用于在线交易,如购买下载音乐等等。和微软的网络服务不同,索尼的PS网络允许游戏开发商在自己的服务器上展开游戏竞赛,避开了中央服务器,这种连接可以极大地提高游戏玩家对战的性能。另外,游戏开发商还可以直接向玩家销售网络游戏,而无需通过游戏机厂商。
分析人士认为,游戏机联网服务不仅可以为游戏厂商带来用户,更重要的是它可以解除盗版对游戏厂商的困扰并带来新的利润增长点,如广告和周边附件销售等。
诸葛辉认为,“随着大屏幕显示器、电脑家电化以及家用无限网路的普及,电脑、电视、游戏与网络的结合将会越来越紧密。目前微软已经推出了Xbox360 Live,而索尼的PS3也具备了网上联机功能。网络游戏不久就将会走出书房,出现在卧室和客厅。”
“网络改变了游戏,游戏将改变我们的生活。”诸葛辉强调。(罗小卫、黄沙)