郝晓辉
河北唐山人,40岁,历史作家,先后出版了《我所知道的慈禧太后》、《我所知道的隆裕太后》、《成长课堂》等作品。
“伪民族网游”太多
晨报:据统计“民族网游”连续几年占据国内市场60%以上,您怎么看?
郝晓辉:“民族网游”这个定义不准确,中国公司做的网游就是“民族网游”吗?我不太同意,现在许多所谓的“民族网游”,只是题材是中国的,使用中文,此外几乎没有任何民族特色可言。比如当年日本推出的《三国志》,也是中国题材,但它的内涵、情节、画面等,却是完全的日本文化,像这样借用中国故事外壳的网游,你能说它是“民族网游”吗?再比如,我们也有不少《三国》题材的网游,但从画面上看,基本是日本产品的翻版,故事无新意,内涵也停留在“武士道”的层面,并非中国文化,像这样的网游,我认为只能算是“伪民族网游”。
市场处于“晚熟”的青春期
晨报:民族网游不能体现民族文化,是不是也有网游企业的原因?
郝晓辉:是这样,今天绝大多数网游策划人员对中国文化不了解,中国网游市场正处在青春期,但成熟度却是儿童期,过去10年发展太快了,企业不认真做产品也能赚钱,那么谁还会深入挖掘传统文化?像金山开发的《剑侠3》,用了6年,投了1个亿,这样巨大的投入,只有大公司才做得起。
晨报:武侠不是一个很老的题材吗?
郝晓辉:武侠是一个很老的题材,但目前绝大多数网游对武侠的解读存在问题,分不清“侠”与“武士道”的区别,这很可悲。所谓“侠之大者,为国为民”,这才是中国侠文化的根本。比如《剑侠3》玩到50关时,会有一段耐人寻味的对话,比如江湖是残忍的,还是温情的?这些问题促人思考。但这样的网游实在太少了。
应像支持电影《孔子》那样
晨报:该如何推动网游产业?
郝晓辉:我认为,政府要加大扶持力度,对于那些能深入挖掘本民族文化的网游产品,要像支持电影《孔子》那样重点扶持。据CNZZ统计,2009年传统大型网络每天平均用户是2350万,网页游戏平均每天用户是642万,加起来近3000万。此外,付费网络游戏用户每日平均游戏时长达67分钟!这么重要的宣传平台,为何我们不重视呢?
晨报:换言之,网游企业是否也应更主动呢?
郝晓辉:大环境不改变,企业单打独斗意义不大,所以还是要在大环境上下更多工夫。
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