综述
拐点初现:网游“跌”声一片
在经过了长达十年的高速发展之后,网游业进入了拐点。12月13日,各大网游公司2009年第三季财报陆续发布。从数据来看,尽管不乏佼佼者,但是普遍的增长速度已经跌落下来。巨人、网龙、金山、九城等曾经风光一时的公司业务都出现了不同程度的下降。
随着政策监管的加强和网游业规则的变化,一款游戏的推出常常要付出比早年数倍的资金和努力,却仍可能面临失败。网游公司从中分得一杯羹的难度正在加大,一个新的商业秩序也正在建立。
困难重重
盛大游戏首席执行官李瑜曾说:“如果市场中仅有10款游戏可供选择,就像10年前网游刚开始在中国兴起时那样,每款游戏都还有胜算。但现在每年都有200多款游戏进入中国市场,因此,消费者就连认全它们的时间都没有,更别提下载了。因此越来越多的游戏永远无法聚集人气。”
各大游戏公司用并不好看的财报印证了李瑜的判断。目前网游公司的估值已经低于其他互联网企业,因为投资者计入了下一款游戏有可能全军覆没的风险。与早年竞相创造市盈率传奇不同的是,网游上市公司一片“跌”声。
香港上市公司网龙总营收约为人民币1.59亿元,较2009年第二季度减少约7.4%,净利润同比下滑高达62%;老牌网游公司金山也未能逃过净利润下滑的命运,第三季度环比下降28%;巨人第三季度净营收比上一季度环比减少20.3%;丧失了《魔兽世界》的九城更是“不出意料”地出现高达9成的下滑;而抢到了《魔兽》的网易并未实现利益放大,反而由于高额运营成本,使得第三季度的运营利润下降21%。
久游网副总裁兼营销总监吴军认为,网游行业,很多是上市公司,由于要对股东负责,有增长率的压力,不进则退。以往,中国网游行业靠明星产品支撑业绩,如《传奇》之于盛大,《魔兽世界》之于九城,《征途》之于巨人。而业绩深受影响的几家上市公司无不是新产品无法跟上,不能形成良性的持续增长,致使公司出现停滞甚至倒退。
具有先发优势的老牌网游公司尚且感到步履维艰,新进入的公司更是困难重重,门槛越来越高。“现在,一款产品从研发到测试需要两三年时间,投入要达到5000万元人民币以上。而10年前,这个数字仅为500万元。同时,这个行业很缺高端人才,各个公司不得不高薪挖人,这使人力成本上涨飞快。而自己培养则同样风险很大。”吴军如是说。
同一题材的网游作品大量充斥,各种山寨版层出不穷,造成了市场的饱和。
为了吸引玩家的目光。网络游戏的营销也越来越难做了。以前,网络游戏在网站打广告仅从点击率看投放效果。而现在厂商对营销的回报要求更精准,除了点击率,还要看注册率、活跃度,甚至精准到通过广告营销进来用户的APRU值(每月每用户平均收入)和消费率等深度要求。这使得媒体为网游客户分担的义务增多,广告利润降低。
这导致了一个新的产业动态,即媒体都开始琢磨不再把用户贱卖给网游厂商做广告,与其出售那些作为核心竞争力的高APRU值用户,不如自己直接去向他们收费。于是,新浪、腾讯这样的媒体平台,开始通过自己运营或联合运营的方式,进军网游行业,把维系自己的用户定为更首要的目标。
政策收紧
2009年的网游行业可谓水深火热。一面是自有发展进入转折期,一面是外部空气陡然紧张了许多。
今年6月,文化部联合多部委出台虚拟货币相关管理文件,并叫停了“免费网游”模式中为人诟病多时的“开箱子”等涉嫌赌博的设置。这使得巨人公司第三季度收入下降20%。
此后,网游行业另一监管机构国家新闻出版总署陆续查处并关停了26款低俗网游及45款违规境外网游;11月4日,再次关停45款非法境外网游。12月13日新闻出版总署署长柳斌杰表示,新闻出版总署将清理所有未经审查的进口游戏,未经备案的私自出版的游戏,做出停业整顿、巨额罚款等处理。
11月18日,文化部下发了《关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》,明确提出将对网游“打怪升级”模式进行限制,这是文化部第一次针对网络游戏内容出台相关政策;在11月27日举行的全国文化市场监管工作视频会上,文化部作出部署:要在明年元旦、春节期间,集中两到三个月时间,专项开展四个方面的重点监管和整治。
两部委轮番上场的监管重压之下,网游企业感觉到了呼吸困难。两者的较量甚至由暗转明,关于《魔兽世界》审批的问题,新闻出版总署表示终止审批,而文化部则回应称版署越权。
根据2008年7月国务院办公厅印发的《“三定”规定》,对网游监管部门职责进行了分工:国家新闻出版总署对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批;国家新闻出版总署网络游戏管理(不含网络游戏的网上出版前置审批)职责则划归文化部。
也就是说,一款进口网络游戏要上线,必须经过版署审批,同时也必须接受文化部管理。
无论利剑是在谁的手中,可以肯定的是,网络游戏产业链中长期存在的灰色地带,将被一一进行规范,而这些涉黄、涉赌、无度收费、游戏内通货膨胀等问题正是早年网游行业暴利的重要原因。随着灰色收入的降低,商业模式的修改也势在必行。
记者观察
走过蛮荒时代
在第一个10年里,中国的游戏人首先要解决吃饭的问题。由于顶尖的位置很少,网游公司往往选择在可以承受的成本和时间范围内,为网民贡献游戏。因此,我们少有精品网游,而是执著于利润,并且贡献了世界上唯一一个道具收费的网游模式。
在一个盗版横行的市场里,中国网游创造的260亿元市场尽管在国民经济中的地位不值一提,但是其拉动的效益和社会影响远不及此。但在成功地解决了吃饭问题后,下一个10年似乎就没有那么简单了。
事实上,游戏研发圈子里的人感到,国内游戏研发水平与国际差距正在变得越来越大。而这与上一个过于顺利的网游十年不无关系。随着网游公司大量上市,早期的研发人员财富迅速膨胀,而这使得他们更多安于享乐,耽于创新。
当游戏公司意识到这一点,开始吸引内外部研发人员更加努力地奉献创新智慧、推陈出新各种营销手段的时候,他们发现,玩家已经像具有了抗药性一样,变得难以“征服”。
也许只是某个细节不好,也许是画面真实感不够,也许是夸张的角度过了,也许是某个颜色不协调,也许是没有音乐气氛,甚至也许只是传送太快,玩家放弃一个游戏的理由正在变得越来越简单,几乎是一些无法量化的艺术指标。
这片土地的玩家,在对网络化多人交互游戏的新奇感褪去之后,正在逐渐提出越来越多的娱乐体验要求。蛮荒时代过去,下一个10年,网游土地需要的是理性的重建。
Copyright ©1999-2024 chinanews.com. All Rights Reserved