中国将有百家网游上市公司?
CBN记者近日在北京南四环外城乡接合部的一家网吧进行了一番“体验”。第一次是在周日早上7点进入这家网吧,上座率约为70%。网管人员告诉CBN记者,这些人多为周六彻夜未归的青年人。在记者所坐位置的前后两排中,玩游戏者占到90%,其余是在下载电影或电视剧。
第二次来到这家网吧是当日下午2点左右,此时上座率为90%左右。晚上8点再去,记者得等候才有位置。网管人员在与记者聊天时表示,网吧的70%收入来自网络游戏,网游企业是网吧最大的内容提供商。
2008年,我国网游出版产业实际销售收入达183.8亿元,并为电信、IT等行业带来478.4亿元收入,规模远超电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行三大传统娱乐业之和。
2007年,中国上市的网游企业达到10家。乐观者甚至大胆预测,未来10年,我国网游行业会产生100家上市公司。
相关专家预测,到2011年,中国网游市场将达到323亿元,其发展的主要特点之一就是网游产品数量增多,势必会有更多用户参与其中。
随着我国网游产业每年20%以上的增长速度,“网瘾少年”的数量同样也在增长。相关专家呼吁,在网络游戏产业迅猛发展的同时,网游企业应该承担社会责任,多开发一些益智性的寓教于乐、积极健康的游戏,而网瘾所引发的社会问题必须得到监管部门的重视,无论是青少年还是成年人。
多管齐下保护青少年
“虽然对网络游戏运营者,我也是痛恨不已,但也没办法。我现在最大的愿望就是儿子能够像正常的初中生一样,别无他求。”张兴的母亲告诉CBN记者。
“市场层面,企业本身就是追求利润的最大化,为股东负责,‘网瘾’的事还是需要主管部门来监管。”一位青少年心理研究专家认为。
2007年4月,包括新闻出版总署在内的八部委公布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》,确定累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为0。
“上有政策下有对策,我们总可以找到系统的漏洞,想出各种办法继续玩下去。”张兴告诉CBN记者。
不过,《网络游戏防沉迷系统开发标准》在实施一年后,未成年人沉迷网游的状况有一定改观。中国青少年社会服务中心调查显示,有接近60%的未成年人对防沉迷系统的实施效果表示肯定。
但仅靠防沉迷系统解决青少年沉迷网络问题是不现实的。韩国等国家一般是以网络分级的方式来对未成年人进行一定的保护。
CBN记者了解到,按照国务院“三定”方案,文化部作为网络游戏主管部门,目前正在委托相关部门做网游分级的课题研究,特别是对18岁以下适应未成年人年龄段的游戏进行分级。
陶然表示,由于计算机的不断普及和网民数量的持续增长,青少年网瘾问题仍在持续发酵,只有包括监管、教育等社会各界多管齐下,才能更好地防止未成年人沉迷网络。另一方面,也才能使中国的网游业更加健康地发展,而不是以透支社会成本为代价。(陈汉辞)
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