南宁一15岁少年“戒网瘾”致死后,一系列关于网瘾治疗、戒除网瘾训练营的各种报道铺天盖地,戒“网瘾”这一话题再一次被推到了风口浪尖。
1997年葛尔·柏格明确提出“网瘾”概念,没人能想到12年后,在中国民间会涌现出数量如此众多的“戒网瘾专家”。棍棒、鞭打、电击这样简单而粗暴的方式,会培育出一个年产值数十亿元的“产业”。
其实这只不过是互联网蛋糕在中国的一种“副产品”而已。隐藏在“网瘾”背后的,还有十余家市值数十亿美元的上市公司。对比起时下饱受舆论非议的“戒网瘾中心”,这些“成功者们”都选择了沉默。可事实上,中国的互联网公司和“戒网瘾机构”都依赖着一片共同的生存空间。
企业对防“网瘾”止步于“提示”
“这个事情,不要提我们吧?”在记者表明来意之后,包括三大门户网站、九大网游运营商在内的国内一线互联网公司相关负责人不约而同做出这样的表态,“这个和我们没有什么直接联系吧?”
在记者追问后,某知名游戏运营商高层称,其实从“防沉迷系统”开始,国内网游运营商都开始被要求在游戏里做出“适度健康游戏,沉迷游戏伤身”之类的提示。从三年前开始,网络游戏用户注册时就必须提供身份证明,如果无法通过身份认证或被认证为“未成年人”,则用户持续游戏三小时后收益会减半,五小时后会被要求下线。
但所有和“上瘾”产生关联的一切,都在简单的“提示”之后戛然而止。
和保持沉默的心态一样,如此举措明显符合企业“效益最大化”的经营原则。因为无论是按照在线时长收费还是按照虚拟道具收费的网络游戏,如何让用户尽量长时间地停留在虚拟世界当中,往往是收入和利润的关键指标。在互联网领域里,这种被称之为“用户粘性”的衡量指标往往是某一款产品是否成功、是否能得到公司运营资源支持的重中之重。
据知情人士介绍,几乎在每个网络公司里,都会有专门的团队研究用户行为,并据此调整产品,目的简单而明确,就是“如何延长用户的停留时间”。
“我们也没什么办法。”上海某知名网络游戏公司高层对记者说,“不是说企业不愿意承担应该承担的社会责任,但问题是怎么承担,承担到什么程度,用什么方式承担,这些都不是企业可以决定的事情。现在一切都还很模糊,就算我们想出力,都不知道怎么出。这个时候我们如果站出来做表态,或者说做什么动作,很难控制后果。”
按照上述高层的说法,在中国互联网产业里“混口饭吃”的企业们,对于国家出台的任何政策一贯都“非常支持”。哪怕是取缔“网游涉赌”,有可能直接伤害到企业经济利益的政策,所有人也都会“绝对支持”。但在政策正式出台之前,大家都会有意无意地去规避一些“灰色地带”。虚假广告充斥搜索引擎时如此,“戒网瘾”的时代照样如此。
“主管部门要求卷烟厂在包装盒上印出‘吸烟有害健康’之前,也没有哪个卷烟厂主动去印。”该高层说,“道理是一样的。”
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