据《纽约时代》去年底公布的数字显示,2005年美国的大脑训练市场为200万美元,而到了2007年则激增到8000万美元。这种指数型增长的催化剂可能正是2005年上市的游戏《大脑年龄》,这个在任天堂DS掌机上安装的游戏在世界范围内卖出了1400万份。
对于目前市场上开发的商用智力游戏,设计者指出,这些游戏不是增强诸如注意力、记忆力和信息处理速度,就是“减缓大脑随年龄的增加而不可避免的功能下降”的速度。
任天堂北美公司营销和企业公关部高级副总裁GeorgeHarrison表示:“《大脑年龄》十分易于熟悉和玩,不管你拥有怎样的经验。你可以玩10分钟或一个小时来使自己保持头脑灵活。作为婴儿潮时期出生的人,对于我的大脑而言它就像是一部脚踏车。”
大脑锻炼要科学适度
中科院心理研究所罗非教授认为,一个厂商,可以随意宣称他的产品具有什么功能。但具体是否有这样的功能,却需要严格的实验观察验证才能下结论。如果他们在推出产品之前,没有请权威研究部门做这样的研究,那么,这些宣传就只能看做是一种商业行为,而不是一种严格的科学行为。
针对游戏设计者提出的“人类的大脑就像肌肉,可以锻炼。动脑越多,智力就越强”的观点。罗教授说,人体的每一部分组织都有自我恢复和可塑性调节的能力,这并没有错。不过,如果拿肌肉锻炼做类比,那么锻炼必须适度,而且要在科学指导之下进行。过度的、不科学的锻炼不仅不能起到健身的作用,反而会造成肌肉损伤、疲惫等问题。大脑也一样,虽然适度的、科学的锻炼可以增强智力,但一定要坚持这个原则,在指导下科学地进行。
简单地说,脑锻炼的目的,是恢复疲劳、增强脑力、重塑脑功能结构。如果没有证据表明,一个方法能够实现这样的目标,那么这个锻炼就还没有达到科学适度锻炼的标准。
北京师范大学的有关专家也指出,游戏,如果制作的好,对于老年人来说,有可能减缓大脑功能下降的速度。大脑是可以锻炼的。但如果将“动脑越多,智力越强”作为严格的因果关系,肯定是错误的,这从人群总体来说是对的,但对任何一个个体来说,都不是必然的。
罗教授说:“对于市场上的商用大脑开发游戏有一个原则,是否有效,需要大规模人群实验研究的检验,否则就只是‘自称’的有效。”
脑训练应是全方位的
罗教授说,大脑的功能是全方位的,因此有关脑健康的训练也必须是全方位的。从这个意义上说,每一种智力游戏,都可能存在一些作用,但不能过分强调任何一种特定游戏,否则会误导大众的。从形式上说,也不能都以电子游戏为主,一些现实世界的智力游戏包括文字的、图形的、实物的和身体的,都是不可缺少的。
智力游戏对大脑的作用有什么科学依据呢?罗教授说,最重要的科学原理,就是脑具有自我修复和重建功能。每次使用脑和使用肌肉一样,都会造成脑或肌肉组织的微小损伤;这种损伤会激发组织的自我修复和重塑功能,从而使功能更适合需要。这样经过反复使用,脑或肌肉的功能就越来越完善,从外观的表现,就是智力和体力的加强。
因此,这种锻炼有一个前提,就是机体还具有这种自我修复和重建的功能储备。如果这种储备被耗尽,那么再锻炼下去就只能产生损伤的效果。因此,过度的使用脑和过度使用肌肉一样,都会带来负面效应。
他同时指出,智力游戏的开发,应当以服务大众、提高全民族智力素质为目的和宗旨。只有具备真正的社会效益,才会带来源源不断的经济效益。反之,如果目标就在赚钱,那么就有极大可能会伤害用户的智力,最终也会丧失金钱的来源。因此,每一个开发者和研究者,都要把大众的身心健康放在第一位,以认真负责的态度来做事,才会真正有益。
对于玩家来说,罗教授的建议是,不要盲目相信宣传,每种游戏是否适合、对自己是否有益,要边使用边观察边调整;同时,要全面开发脑,就要把电子技术和经典的智力游戏结合起来,而且把文字、图片、实物、身体等不同类型的智力活动结合起来。最重要的,要积极培养身心的自我修复和重塑功能储备,这是任何锻炼能够奏效的前提。
同时,中科院心理所王文忠博士就智力游戏的使用和开发提出建议。认真做好细节,根据不同年龄人群的特点,做出有针对性的设计。例如针对某种疾病开发的游戏,尽管痛苦,也要玩,为促进特定区域的大脑功能;针对正常中小学生开发的游戏,需要娱乐性、益智性及教育性的结合;针对成年人的游戏,注意娱乐性和益智性的结合。(石磊)
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