目前我国手机用户已经超过了7个亿,普及率超过总人口的50%。今年1-9月,手机上网用户增长63%,可以预见,在未来3-5年,随着3G时代的来临和技术的成熟,移动互联网会呈现一个爆炸式的发展。而在这样一个刚刚迈进3G大门的时代,我们的手机游戏行业又做了怎样的准备?站在3G门口的手游人又会怎样看待接下来的市场走向?
市场
分的不是蛋糕只是饼干
今年9月,我国移动互联网用户为1.92亿,据此前CNNIC的统计,中国手机上网用户在2008年底时仅有1.176亿人,在今年6月时为1.55亿,这意味着,在短短9个月时间内,手机网民激增了63%,且增长速度在不断增加。相比如此庞大的移动互联网用户,手机网游四五百万的活跃用户就显得有些可怜了。对此,北京魔幻动力科技有限公司CEO梁浩表示,过去常说“分蛋糕”,但在这个行业现在还谈不上蛋糕,最多也就是“分饼干”。
不仅是手机网游,单机游戏也同样存在市场规模小的问题。格锐数码科技有限公司在2002年成立之初就开始了手机单机游戏的开发。市场部总监王晓波在谈到单机游戏的发展局限时表示,虽然无论在内容、画面、操作还是规模上,国内用户目前对单机游戏的品质要求都已经提高了很多,但是单机游戏获得渠道多样却成为了制约其发展的瓶颈之一。
使用手机单机游戏除了无线下载这种方式外,更多的用户会选择免费的互联网资源,这一方式基本上占据单机渠道的90%以上。这样一来,运营商无法在下载等方面建立稳定的收费模型,也就无法得到收益。同时由于盗版严重,手机单机游戏也一直面临创新动力不足的难题。
对于手机游戏的市场前景,北京鼎讯互动科技有限公司总经理徐建表示,目前手机上网的用户并不多,但是成长速度非常快。现在由于环境问题,手机游戏行业还不是一个非常能赚钱的阶段,但总的走势还是乐观的。
在谈到是否担心PC网游企业的介入时,梁浩表示,目前的手机游戏市场对更大型的网游企业的进入持开放的态度,因为从某种程度上讲,大的企业会为行业带来更高的关注度,市场规模的扩大可以带动整个手机游戏行业的发展。
在现阶段的市场环境下,短时间内很难出现手机游戏行业的龙头企业,整个市场的未来之路仍存在着变数。而这种局面,正是风险投资者希望看到的,2008年中国手机游戏企业前十强中,尚有不少企业等待风险投资的发掘。
刚刚融资成功的梁浩在谈到资本注入时表示,这次很顺利拿到融资一定程度上可以看到资本对于手机游戏行业的关注在不断提升,但这种关注到目前为止都很有限,根源还是在于这个行业的用户市场规模不足。“关注资本是对的,但第一位的还是要做好我们的产品。产品做不好,资本不会感兴趣。只有我们自己有了清晰的目标才能吸引资本参与进来。当在整个行业的共同努力下,这个市场真正活跃起来后,资本就会大规模进入了。”
北京数字顽石无线科技有限公司董事长吴刚认为,目前的手机游戏市场的发展应该在从业者不断总结中前进,“我想大家在具体做工作的时候,在发展我们行业的时候,能够停下来回去看看,我们就算把所有的事情都做好了,我们的公司,我们的收入能否真的增加?因为本身这个行业,我们还在复制原来游戏机、PC的一些基本体验,没有任何变化,那怎么能让手机游戏整个市场份额高于PC的市场份额呢?所以,我们一定要寻求真正意义上的创新,市场不创新一定就会赔钱”。
人才
“近亲结婚”行业内部兜圈子
有报告显示,在目前的就业市场上手机游戏策划、手机游戏高级开发工程师、手机游戏单机开发工程师和手机网游服务器端JAVA开发高级工程师等需求呈明显增长趋势。但伴随着这种需求的却是用人公司的无奈。
梁浩表示,手机游戏行业从业人员的水平在近五六年的时间中发展速度明显低于互联网人才的发展。主要原因在于整个行业发展速度过缓,优秀人才难以看到自身发展的空间。在手机游戏公司本身都无法对市场做出非常准确判断的这个时期,人才本身会更加谨慎选择进入这个行业,而手机游戏行业的吸引力也还不足以留住人才的脚步。加之行业的规模注定了无法给予人才相对比较高的薪酬待遇,因此才会经常有几家手机游戏企业“近亲结婚”,熟人谋面的现象出现。
在火热的培训市场,手机游戏专业人才的培训也还有很长的一段路要走。业界资深人士指出,虽然接受培训后的学员能够掌握某一个游戏开发程序,熟知某些开发技巧,但对游戏本身却缺乏相应的了解。而这一点,对于游戏而言,是相当致命的。因为,开发的最终目的是将产品推向市场,如果不能了解消费者的喜好,再好的游戏产品也只能供开发人员自娱自乐。
培训领域人士指出,要提高培训机构学员的综合素养,就必须从高度上对手机游戏从开发到运营的整体过程进行教育,去除学员的浮躁情绪,真正从心底培训他们喜欢手机游戏,只有自己真心喜欢手机游戏,才会开发出真正受消费者喜欢的手机游戏。
无论是真的有如此火爆的市场需求,还是培训机构假借市场之说招生敛财,从企业的角度确实需要高端人才的注入,在这样的一个相对新兴的行业中,新技术,新思路将成为企业进一步发展的根本。
产品
踏实打造产品用户至上
虽然手机游戏行业在近些年的发展中交出了不错的答卷,但始终没有达到客户以及潜在投资者的预期,甚至很多专业人士开始对手机游戏行业降低了信心和兴趣。终端适配难、网络限制、速度不稳定、高资费、优秀产品少、产品生命周期短等问题既是目前制约手机游戏发展的最大障碍,也是未来行业发展的关键成功因素。
王晓波表示,针对手机单机游戏同质化严重、每款游戏的生命周期有限、游戏的质量也参差不齐等现象,泛网络游戏模式可以使手机上的单机游戏更具特色,并同时能够带来更多的互动,无疑这是能够增长一款游戏生命力的最好手段,开发商还可以不定期地更新自己游戏中的内容,而玩家也可以不断地从中得到新的乐趣。“开始的时候还是应该从尽量简单、性价比高的产品做起,踏实做好,随着之后渠道的发展再进一步跟进。”
无论是何种层面上的尝试,手机游戏与用户的对接都将是行业永恒的话题。徐建在谈到鼎讯之前的经验时说:“在经历了与两家运营商之间并不太顺畅的合作后,鼎讯把经营手机网络游戏作为了日后的发展目标和盈利模式。2008年,我们用了一年多的时间,第一款手游《快恩仇》上线,但是当我们把这款游戏放到城市网络中推广时发现,游戏用户跟我们在前期预判的并不一样,由于当时很多用户都是刚刚购买手机或是刚接触游戏,而我们的游戏设置门槛又相对比较高,长期玩家有可能对这款游戏比较喜欢,因为趣味性很高、很耐玩。但是相对刚刚接触游戏和手机的玩家来说就存在一定的困难。”
北京柠檬汁娱乐科技有限公司苏佳表示,虽然目前公司主要经营海外业务,但对国内市场也非常看好,“细分用户是关键,我们要把握准我们的目标人群,定位准确才能更好地提供服务”。
金山词霸事业部副总经理朱建峰在谈到国内手机游戏用户的使用偏好时表示,由于90%以上的适用人群是男性,所以动作类、武侠类在国内市场还是占据着主流的位置,而在国外更受欢迎的社区类、益智类和探秘类在国内却并不被关注。
品牌的重要性也是手机游戏行业日益关注的焦点。格锐数码的手机游戏产品一直保持着10%-15%的海外出口,王晓波表示,以格锐在海外的市场经验来看,欧美市场的用户对手机游戏品牌的重视程度非常高。梁浩同时表示,在手机游戏这个受众面相对较窄的行业,目前已经涌现出了大量的产品,如何能在这些产品中脱颖而出就一定要打造品牌,只有有了真正意义上的品牌才会迎来用户的高度关注,这才是产品走向成功的第一步。而在谈到如何打造品牌时,他指出,单一靠宣传打造产品品牌是不足以得到稳固的市场地位的,只有真正靠游戏的品质取胜,在用户中获得广泛的好口碑,这样的品牌才能真正的一路走下去。“在《互联网用户行为分析报告》中我们可以看到,目前用户对于产品的需求以及理解程度已经非常接近手机游戏所能提供的产品体验。因此,应该说在这一两年的时间里这个市场将走向成熟。”
曾经参与过金山公司手机游戏相关业务开发的朱建峰表示,国内外游戏氛围的不同也在很大程度上决定了手机游戏行业目前的发展现状。更多的国内用户已经习惯了玩免费的游戏,所以盗版的问题已经非常严重。而随着产业的发展以及用户的逐渐成熟,小额付费的探索有了不错的收效,用户在使用过程中的付费也变得越来越顺畅。
吴刚在谈到品牌的重要性时表示,“游戏公司的生存和很多公司的生存方式是不一样的,它的延续性和很多传统行业的延续方法是不同的,如果一个公司没有自己的品牌,没有自己的客户群,这种生存会越来越难。所以,在这种阶段的时候,其实不用想太多,越简单越好,有时候在这个过程当中会有一些矛盾,不知道怎么选择,其实我觉得作为手机游戏,一定要把自己的思想简单化,我是不是能够做好这个产品,我是不是能够把体验做到最好,如果做好了之后很多事情自然就成功了”。
日本的手机游戏行业起步早,发展快,目前整个市场已经趋于完善。在日本,游戏企业在开发新的游戏前会做深入的市场调研,进行出色的策划,再研究开发出一款精美的游戏,进行包装和大幅度宣传后,投入运营,在运营过程中充分发掘游戏的价值、延长游戏的生命周期、带来长远的利润。而且在运营过程中,通常采用一开始免费试玩,用户满意后才会付费继续进行游戏,收费方式采取包月或一次性支付,收费说明清晰,没有隐形费用等。因此,用户黏度大,生命周期长,同时也算是在为游戏开发企业和运营商培养忠实用户。开发吸引用户的作品、发掘游戏的价值、延长游戏的生命周期、清晰的收费说明等特点,都是将要迎接3G时代到来的中国手机游戏开发商值得学习和借鉴的。
3G门前的冷静思考
3G时代中的手机游戏行业正开始演绎互联网蓬勃发展的那段历史,由此可以断言,随着网络传输能力和资费问题得到逐步改善,手机游戏行业的飞跃式发展是可以预见的。但手机游戏行业的发展不能完全照搬互联网游戏当年的发展方向和盈利模式,一定要找到具有行业特色的发展方向。
3G的全面上演给手机游戏市场带来了新的希望,不过在手机游戏从业者看来,3G初期能够带来的新变化并不多。一方面,3G并未带来全新的手机游戏运营模式;另一方面,3G初期无线连接的稳定性与带宽尚未达到大型手机网络游戏的运营需求,用户体验并非最佳。
朱建峰表示,金山最早在2006年设立了无线事业部,独立研发手机游戏产品,但在2007年以后研发力量逐渐减弱并且开始偏重于品牌授权的业务,最近两年已经很少有自主研发的手机游戏产品上线。在人员最多时,无线事业部同时有近40名同事一起工作,“无线是未来”是当时大家共同的看法,而产业的成熟度不足还是让金山慢慢淡化了手机游戏的相关业务,“我们一直在考虑应该运用怎样的一种模式,策略是什么,对这个市场,我们还处于观望之中”。
梁浩在谈到3G对手机游戏行业的影响时提出了这样的观点,“3G时代的来临,目前来看对我们手机游戏行业不但没有帮助还会有损害。因为,用户的体验提升了,终端的选择也就更多样化了,那么我们同台竞争的对手也就更多了”。
在提到3G是否会对手机游戏企业产生比较大的影响时,徐建表示,迫于目前手机游戏行业的大发展,企业的生存压力越来越大,大部分的企业没有条件将眼光放得很长远,而只能顾及眼前的产品及经营。加之3G带宽的提升对产品也并没有根本上的影响,内容方面的准备也没有太大变化,开发层面更不会有太大不同。“流量费的下调,资费的竞争对我们一定程度上是有利的,但不会有手机游戏企业专门研究在3G时代应该如何去做,我们会更多地基于现有的用户基础完善我们的服务,未来网速的提升将是给我们的最大好处,这一点上我们还是乐观的。”
随着资本对于移动互联网的关注与帮助,随着行业内各个渠道逐渐的完善与壮大,随着行业内从业人员专业水平的不断提高,中国的无线互联网将会迎来一个新的发展高峰。
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