如何看待SNS对网游市场的冲击——中新网
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    如何看待SNS对网游市场的冲击
2010年01月21日 14:41 来源:人民网  发表评论  【字体:↑大 ↓小

  1月21日上午,2009中国游戏产业年会高峰对话将在大连香洲花园举行。盛大游戏总裁凌海、腾讯游戏总裁任宇昕、完美时空总裁竺琦、上海第九城市总裁陈晓薇、淘米网CEO汪海兵、金山CEO邹涛、畅游总裁陈德文、巨人网络集团总裁刘伟、蓝港在线CEO王峰、苏州蜗牛总经理石海、暴雨互动总裁朱威廉将出席高峰对话。今年的高峰对话主题为:构建世界游戏中国派。

  曲晓东:目前SNS游戏是大家比较看好的新兴游戏类型,很多人都说SNS游戏将是网游最大的竞争对手,在座各位是怎么看待SNS游戏的。

  朱威廉:我觉得影响不是很大,虽然SNS游戏黏度比较高,用户的在线时长,社区的业务度高,但是影响力方面还是需要考虑,现在市场还没有形成非常大的规模,所以说我觉得对传统的MMORPG或者其他的有客户端没有社区的游戏来说,是暂时没有看到很大的影响。

  石海:SNS比较早关注,也一直在做产品,包括第一虚拟、3D,其实SNS在我们看来还是去解决一个用户的黏度和用户共享问题,在这一块上来说,我觉得规则可能是比较简单的,简单带来的好处,如果规则黏度很高,其实很简单的也会很成功,网页游戏相对会复杂一些。这个是由繁到简的社区游戏会形成一定的风靡。今天的开发厂商都关注,或者去做一些尝试都是非常好的,没有必要把自己锁定在很窄的空间里面,至于相对简单的规则和表面看产品,应该说投入不是很大的产品,用户是否会买账,这个可能是目前比较大的问题,也就是收入的问题。我们希望从另外一个层面把客户黏住,我们也是在探索,看看同仁有什么更好的办法。

  王峰:市场本身就是多元化的发展,确实很是很震惊的,因为这样低端化的产品可以黏住这么多用户,很多人一提到这个游戏不知道,一提到偷菜都知道。我觉得很大一部分是涉及思想的问题,做网络游戏的公司,可以在平台设计上以及在游戏内容上借鉴一些思想,本来市场就是多元的,如果能有学习的话是值得的。

  刘伟:游戏社区化和社区游戏化一直是我们认为未来发展的趋势,所以我们还是对未来的社区游戏包括外部游戏非常看好的,公司也在这方面着手研发和探索。反正史总其他事也不管,就是心目当中社区游戏。

  陈德文:从我的理解来看,目前的SNS和MMORPG是两种人不同的需求,实际上不存在竞争需求,SNS和已经有的朋友保持联系,然后需要去寻找朋友,更多是感情方面的需求。

  MMORPG对于每个用户花三四个小时更多是打发时间,而那个是感情需要,我觉得是不同的方面,所以我不觉得会有什么竞争。

  邹涛:我同意刘伟刘总的意见,未来就是发挥外部和自身的优势,而且我也不认为这个是竞争,而是促进作用。以前的人不玩游戏,玩了SNS之后,发现慢慢就开始玩网络游戏了。我也是这么一个观点,这个不是分流,而是加速使MMORPG人群更快。去年四千万MMORPG用户,今年六千万,这个发展非常快,这个比本身增长速度还快,其实就是这个原因。其实吃正餐和麦当劳、肯德基是一个道理,就是美味的感觉。

  汪海兵:刚才石总也说了,我在这里讲两个观点,第一个就是SNS游戏的兴起,是未来有非常大的发展趋势,因为根本性代表了非主流玩家需求的爆发,我还是那句话,80%的人还没有被我们发现。淘米之前在做一件事情,就是当所有的人都不看好中国的儿童会上网的时候,我们非常看好,当现在所有的人都不看好中国的儿童在互联网上有巨大的消费能力的时候,我们也同样非常看好,我想我们也正在证明这样一个事情,我是非常希望在座的各位如果要创意,一定要关注非主流用户,他们给我们带来的价值,会超过你的想象。

  第二个是很简单的道理,就是中国的传统文化市场,我们不要忘记中国的电视剧的市场是远远大于中国的电影市场,所以我们不要忘记说,韩国大作很好,但是韩国的肥皂剧更好,我是非常支持的。

  陈晓薇:其实SNS对于九城来说一点都不陌生,在九城广为大家所知运行MMORPG之前,最早九城提供就是SNS服务。其实在最近采摘活动兴盛之前,我们也开始悄悄做准备,我们希望今年推出《劲舞团》的续集,里面的SNS功能有更大的发挥,其实所谓传统意义上的游戏和SNS的界限正在渐渐熔化,我们可以互相吸取更多的因素。

  竺琦:是游戏社区化还是社区游戏化,这个话题讨论了很长时间,从我感觉来看,我觉得社区游戏和MMORPG应该是两类不同发展方向,每一类产品的形态都有自己的发展的规律,我相信不同的产品类型,拿社区的来和MMORPG来做比较,他们会按照自己的轨迹发展下去。

  任宇昕:我的想法和海兵还是比较一致的,其中有一个提法不是太容易,就是汪海兵用的非主流用户,我现在觉得两个趋势挺明显的,第一个就是真正的娱乐轻度用户是越来越多,这个多到一定程度了,用户不能算是非主流了,应该算是一个非常主流的用户群。其实因为这些网络厂商过去都是从这个角度关注这个市场,其实对于这个市场产生的话,可能未来还需要更多的精力来关注。

  第二个趋势就是用一些不是非常长的时间,用一些相对比较零散的时间来参与娱乐、参与游戏,这个也是比较容易的趋势,当你有一个小时可以沉浸在MMORPG游戏里面,像SNS你哪怕只有五分钟、十分钟,你有空的时候就可以玩一玩,你利用人的零碎时间进行娱乐,这个也是在快速增长当中,我觉得从SNS游戏快速崛起的背后,我觉得这两个趋势是挺值得我们关注的。

  凌海:其实大家应该都知道盛大最开始做的是社区性的游戏,那时候《传奇》还没有做,那时候为什么获得一笔风险投资就是因为这个。我们从来没有分开过,我们很早前讲《传奇》是一个社区,是一个动感比较强的社区,我们说游戏的设备是一个更社区化的东西,比其他所谓更社区的东西黏性更强,后面别人都谈舍弃的时候,社区的更强调游戏性。如果一个社区没有很好的娱乐性和游戏性,那用户的吸引力就不够了,这两个层面统计下来。刚才淘米的汪总说了,就是不同的用户细分用不同的表达形式来满足不同的需求,实际上就是这样,我们认为没有完全分开过,他们一直在一起,只是不同的时间来阐述。后面你说是社区时候也强调游戏性,没有分开过,只不过是不同的阶段用不同的观点,满足不同的娱乐策划,满足不同用户的需求。

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直隶巴人的原贴:
我国实施高温补贴政策已有年头了,但是多地标准已数年未涨,高温津贴落实遭遇尴尬。
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