“网络游戏未成年人家长监护工程首批试点”启动仪式日前在京召开,此次活动也得到盛大、巨人、畅游等六家一线网游厂商的支持。对目前未成年网民中网瘾日趋严重的情形,此工程或将起到遏制作用。但从实际来看,家长们表示举报手续繁琐,很难操作。
未成年人沉迷网游问题日益突出
近年来,网游市场以高成长性和良好的赢利能力迅速扩大规模,2009年网游市场规模已达258亿元,同比增长39.5%。网游骄人的成绩并没有给网游贴上一个“良民”的标签,恰恰相反,网游的社会效应和口碑相当糟糕。其主要原因是青少年学生沉溺于网游已经成为日益突出的社会问题。
中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第24次中国互联网络发展状况统计报告》显示,中小学生玩游戏的比例由2008年末的69.7%上升到目前的73.8%。文化部办公厅主任杨建昆称, 2009最新青少年网瘾报告显示,青少年网民中网瘾群体比例为14.1%。
《中国青年报》曾经报导过北京某重点高校,一部分大学生因沉迷于网游无法自拔而荒废学业以致于被劝退或者拿不到学位。诸如此类的负面报道层出不穷,不但如此,因为玩游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题也正逐渐增多。“网络游戏成瘾症”正以一股无形而巨大的杀伤力危害着青年学生身心健康。
网游业监管力度逐渐加强
国家相关部门已经采取一定监管措施来预防更多的青少年染上网瘾。短短一年来,相关主管部门先是对游戏中虚拟货币加以规定,再加强对境外游戏的审批,而后强调审批要分前置、后置两次,最后发文通知打击游戏中的低俗现象,甚至要求网游企业改变游戏设计模式。
09年11月文化部为改进和加强网络游戏内容管理,发出关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知,要求建立网络游戏经营单位自我约束机制,完善网络游戏内容监管制度,强化网络游戏社会监督与行业自律。近日,文化部委托两家学术机构制订的网游分级方案有望实施的消息传出,赢得了业内企业和社会公众的欢迎。不过,文化部随后宣称,这一方案目前只作为学习研究成果,具体执行并未列入该部委工作计划。
业内分析认为,尽管基于文化市场整体分级制度统筹考量、执行中的技术问题等因素使得网游分级尚不能马上出炉,但渐进式的推进或许能让这一制度未来推行的基础更为坚实。事实上,京沪两地开始试点的“适龄提示”已在为分级制度的最终出现打基础。
2月5日启动的“家长监护工程”中规定,家长可实名举报沉迷网络游戏的未成年人的游戏账号;一经核实,网络游戏企业将依照家长的要求,依法限制或停止对该未成年人提供相关服务;并持续跟踪观察,及时反馈该账号的活动行为,以达到及时制止未成年人的不良游戏行为。
据悉,随着网游家长监护工程的不断推进,家长不久就可以选择定制监护服务。“如果我希望我的孩子在每天课后玩一个小时的游戏,我可以给网游公司打电话,让他们为我定制一下,让我的孩子玩网游受到约束。”某厂商代表说。巨人网络游戏总裁刘伟称,如果GM发现未成年人在玩游戏,将对其劝说或者直接踢下线。
家庭教育是关键
据有关部门调查分析,导致青少年网络游戏成瘾的原因中家庭因素也占有相当大的比重。调查数据显示:拥有计算机的家庭里,有30%家庭的父母不会使用计算机或上网,难以觉察不良网络信息对孩子的侵害。而且对于一些自控能力比较差的孩子来说,往往是因为上大学前在重压下努力学习,上大学以后没有了这份压力,或从小习惯于受管制,远离父母后突然失去约束。
作为家长,以为孩子上了大学就万事大吉,把孩子放到大学校园里不闻不问,指望学校能够有所约束。而当问题出现,家长通常以简单粗暴的打骂、禁止用电脑这种方式,但其结果是把孩子赶到网吧里继续玩,而且还学会了瞒骗家长和老师。因此,家长也应注意养育孩子的方式,从小培养他们的自制力,自觉抵御各种不良侵蚀。
只有积极运用电脑与网络游戏的积极因素,才是正确的选择。网络将是教育的一块重要阵地,如何争夺这块阵地,是值得教育工作者们研究的迫切问题。
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