2009年是网游行业不平静的一年。《魔兽世界》易主、网瘾少年弑亲、贾君鹏带来的群体性孤寂,随随便便的列举便能拿出足够引人关注的重量级话题。而网游分级也正是这其中不断被提及的关注焦点。
分级标准——千呼万唤始出来
2009年中国网络游戏市场规模达到258亿元人民币,其中,国产网游占总体市场规模的61.2%。中国网游十年,成绩喜人,但问题也同样突出。
“我不希望我的孩子玩网游,课余时间看看电视都可以,至少不会上瘾吧。”儿子正上初中的李女士这样告诉记者,“听他说很多同学熬夜玩游戏,作业都没时间写,我是真怕他也染上这个。”在李女士的严密“监控”下,儿子并没有接触网游,但每当听到同学们一起交流游戏心得的时候,这个男孩总显得与大家那样格格不入。
像这样的情况在我们身边并不少见,网络游戏在很多人眼中都是“不祥物”,特别对于未成年人的家长,网络游戏几乎成了堕落的代名词,甚至被称为“电子海洛因”、网络世界的“洪水猛兽”。如何抵御这样的影响,在多数人看来,分级制度将是一味不错的良方。
而实际上,早在2004年就已经有相关的行业协会连同中消协相关部门,发动各方力量推动制定我国网络游戏分级制度。2006年11月,中国青少年网络协会制定的《绿色游戏推荐标准》正式对外公布。《绿色游戏推荐标准》将评级分为适合全年龄段、初中生年龄段、高中生年龄段、18岁以上年龄段和危险级5个等级。然而这一来自民间机构的“标准”,并没有引起各方的足够重视。
2007年7月,由国家新闻出版总署联合八部委出台的“网络游戏防沉迷系统”正式启用。这是网络游戏进入我国以来在管理上的最大一次动作。但这个“中国首创的技术保护措施”也同样没能起到其应有的效果,未成年玩家可以通过换账号、输入虚假身份证号等方式轻松绕过防沉迷系统。
在接下来的2008年上海市“两会”上,民革上海市委递交了一份集体提案——“关于加强网络游戏产业管理,给青少年一个纯净的网络文化空间的建议”,建议推行游戏年龄分级制度。近几年来,类似的建议已经成为各地人大代表、政协委员的“高频”建议。
网游分级一路走来,雷声响亮,不见雨点。有业内专家指出,攫取了巨额利润的网游行业走到今天,在社会上造成的影响和其贡献的产值明显背道而驰,要补救它们造成的危害,全社会需要花费的成本代价可能远远超过它们的产业利润。游戏分级制度不是万能的,但这不能成为我们不去制定和推迟制定的借口。
研究团队——寻声暗问弹者谁
2010年初,中国网络游戏迎来了它新十年的第一场战役。站在网游分级的大门外,更多人关心的是怎么分,而至于操盘分级的幕后使者却鲜有关注。
北京大学文化产业研究院与华中师范大学的研究团队就是这次中国网游行业“大事件”的参与者和见证者。受文化部委托,这两所科研院校依托已有资源和研究成果,历时半年,拿出了目前的这套网络游戏分级标准。
黄永林教授是华中师范大学的副校长,同时也是此次网游分级标准课题的主要负责人之一。在采访中,黄永林告诉记者,华中师范大学在两年前曾经研究过“网络游戏与青少年发展”这样的课题,为这次深度参与网游分级标准打下了比较好的基础。 2009年4月13日华中师大正式召开课题组第一次会议。
当记者问到南北两所院校的距离跨越会不会对合作研究产生影响时,黄永林告诉记者,“我们两所院校以长江为界,一南一北分别对全国网游产业进行了比较全面的调研,并最终拟定了这次的网游分级标准”。
在半年多的研究当中,华中师范大学集结了20余人的研究团队,参与人员涉及教育、文化、心理、社会政治等多个学科门类,组成了文化学、心理学和教育学三个小组,从不同学科角度深入进行研究。据黄永林介绍,通过有针对性地发放调查问卷,研究团队得到了更多更细致的行业信息,为标准的制定提供了有力依据。
“我们一共发放了近2万份问卷,目标群体包括网游企业管理者、网络游戏玩家、网络游戏管理机构、研究机构等几大类,通过回收问卷进行统计,得到了相对客观、真实的结果,对我们的研究帮助非常大。”
华中师范大学社会心理研究中心主任佐斌是这次分级标准研制工作的负责人之一。当记者问到在网游分级标准的制定当中最核心的问题在哪方面时,他告诉记者,根据我国的实际情况,这次网游分级是在内容审查通过的基础之上,再确定网游适合哪一阶段的人群,这就要求不同年龄阶段的人群要有适合的网游功能。这其中需要解决两个问题,其一,是对网络游戏的功能进行元素分析,其二是要分析这些要素是否适合某一个年龄阶段人群的身心特点,是否不利于某个年龄人群的身心健康,“通俗说就是要实现游戏的娱乐性和健康性的统一”。
“我们在调研过程中接触了几百名网游玩家。”佐斌在提到和玩家的接触时表示,在对玩家的行为进行分解后,发现很多玩家也反对无休止“升级”、无底洞“消耗”,他们也同样痛恨网络游戏成瘾,“从玩家的角度他们绝大多数赞同按照年龄段来分级”。
1月10日,北大文化产业研究院副院长向勇在第七届文化创意产业论坛上对外公布了网络游戏分级标准。而对于标准制定的过程,北大方面表示不愿过多透露。
各方声音——嘈嘈切切错杂“谈”
虽然各种分级制度在国外早已司空见惯,但在国内,无论是电影还是图书都还没有迈出试探性的第一步。网络游戏作为目前文化产业中发展最快、争议最大的行业率先走上分级之路有其必然,同时也负担了不小的争议。
记者走访了几家北京地区的网游企业,当问到其对分级标准的看法时,企业无一例外表示了他们的理解。蓝港在线COO廖明香告诉记者,公司一直非常关注这次的网游分级标准的出台,并会全力配合相关部门,为净化国内的网游市场做出企业应尽的义务。
另外一家知名网游企业负责人告诉记者,网游分级标准的制定一方面为企业在研发初始阶段就明确了更加具体的尺度,另一方面也为一直以来“一刀切”的不合理的网游管理制度提供了一定的自由空间。
虽然对于网游分级标准的制定企业纷纷示好,但也有相关人士指出,分级虽好,但就目前国内市场的现状而言,环境尚不成熟。
这位不愿透露姓名的业内人士告诉记者,就国内网游产业的现状来看,尚不具备实行网游分级制度的条件。一方面,目前在我国现有的法律框架中,还没有关于游戏分级的相关条款。而缺乏法律约束力的网游分级制度是难以保障其实施的。
记者了解到,美国ESRB(娱乐软件分级委员会)是世界上游戏分级事业的鼻祖,许多分级机构都以其为模板制定了符合各国国情的游戏分级制度,而这次我国首尝网游分级制,也参考了ESRB的现行规章制度。
另一方面,无论是先前搁浅的防沉迷系统,还是时下的游戏分级制,都需要“网络实名制”的有力支撑。而鉴于互联网的特殊性,在缺乏真实身份验证的基础上,将无从谈及任何有效的管理方式。目前我国无论是“网吧实名制”,还是“网游实名制”,还是防沉迷系统与公安部数据库同步,一直以来都是雷声大雨点小,技术存在漏洞,这也成为了分级执行“尚不成熟”的原因之一。
佐斌对于网游分级将带给国内网游市场的影响有着更加深远的认识。他表示,分级将给网游市场带来新的规则和发展方向。市场势必加速分化优胜劣汰,优秀网游生产商与运营商通过适当的调整,研制出目标更清晰明确的产品,将会更好更快地发展,而为数不少的网游产品,需要按照标准确定目标消费人群,开展功能的分级开放,产品会更加多元化多样化。而不具备研发力量的企业将会面临困难。
集体敏感——此时无声胜有声
北京动漫游戏产业联盟所属的完美时空、金山软件、畅游天下等15家行业领军企业在北大发布了游戏分级标准之后,紧接着共同发出了《北京网络游戏行业自律联合倡议书》。而在这样一个非常敏感的时候,任何有关网游的消息都躲不过众多拭目以待网游分级如何操作的人们的耳目。一时间,网上风传北京作为试点城市先行推进网游分级制度,而实际上,北京市的网游企业只是自律执行“适龄提示”,而并不是率先实行网游分级制度。
北京动漫游戏产业联盟秘书长刘春刚告诉记者,目前,已有30余家北京网游企业愿意遵守这份倡议,原则上,本月底以前这些公司所出品的百余款新老网游将添加“适龄提示”和年龄识别环节,最迟也不会超过3月1日。今后网友打开游戏都会看到一个提示“本产品适合×至×岁人群”,玩家需要输入身份证表明自己的年龄才可以进入游戏。
当记者问及游戏分级标准的相关事宜时,刘春刚告诉记者,对于正规守法经营的网游企业而言,这一标准将为他们一定程度上排除不良因素的影响,为他们提供一个更加纯粹的行业环境,这也更加有利于更多优秀的网游产品走向市场。 商报记者 王可/文 焦剑/漫画
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