虚拟货币的三大风险
1998年,当年奥斯卡最佳女配角伍皮•戈德堡成为Flooz.com的主要赞助人。这家网站梦想取代信用卡而成为在线虚拟货币提供商。消费者只要在Flooz.com上花钱购买一定数量的Flooz币,就可以在加盟的零售店中购物。戈德堡以为,这种虚拟货币在5年内将会成为互联网上的一种主流货币。戈德堡显然把事情看得太简单了,想让虚拟货币成为真正的货币并不容易。果然,Flooz币在随后的推广应用中遇到了巨大的障碍,并在2001年的互联网寒冬中黯然凋谢。
5年过去了,Beenz.com等后来者跨过Flooz.com倒下的身躯,继续着虚拟货币从虚拟到现实的跋涉。在国内,Q币、百度币、新浪U币等各种虚拟货币也如雨后春笋般地冒了出来。但是,尽管国内外电子商务的环境发生了巨大改善,但阻碍虚拟货币进入现实应用的障碍仍然存在,它们就是虚拟货币的发行、资金风险和技术安全。
无节制的发行隐患
货币是一个国家金融体系的基础,每个国家对此都慎之又慎,尤其是货币的发行。在我国,人民币作为货币的流通符号,其发行需要得到金属货币储值的保证。同时,人民币的发行权集中于中国人民银行与国家印钞造币总公司。但在互联网上,虚拟货币的发行却是另外一番景象。
无论是腾讯Q币还是新浪U币或其他虚拟货币,它们的发行和金属货币储值没有任何关系,虚拟货币发行商的发币行为也不受任何部门的监管。因而,虚拟货币的发行量根本无法统计。某家虚拟币发行商负责人指出:“为了追求利益的最大化,厂商在发行虚拟货币时,根本不会以某种金属或资产作为发行储备,也从不考虑是否要约束货币发行规模以及如何维护货币的信用。”这样就直接导致了虚拟货币可以“源源不断”地供给。随着虚拟货币的无限发行与虚拟产品有限消费情形持续不变,将会导致虚拟货币在整个虚拟世界的相对过剩,虚拟世界的通货膨胀将不可避免。
和现实中的纸币一样,虚拟货币也受到了来自“假币”的强烈冲击。而且,相比于现实中的假币,假虚拟货币更是防不胜防。当前,各国的纸币都具有特殊的防伪标志,仔细辨认之下,还可以识别真伪。但在互联网上,虚拟货币只是一串数字代码,并无任何特征,网民根本无从分辨真假。这使得各种游戏的私服、外挂日益猖獗,也让虚拟货币的非官方生产变得更加泛滥。此外,遍布各大城市,涉及多款游戏币的“血汗造币公司”们也疯狂发行虚拟货币,使本已供过于求的虚拟货币市场更是雪上加霜。
工商银行有关人士指出:这样的通货膨胀只会让网民受损,也会让网民丧失对互联网的信心。厂商只关心虚拟货币给他们带来的利益,而不去考虑如何抑制通货膨胀,这将让网民在虚拟世界的公平生存体验大打折扣。另外,非游戏厂商发行的虚拟货币大肆泛滥,对网民的在线生活产生了极大的负面影响,因为在网民购买虚拟货币所花费的人民币不变的情况下,虚拟货币的实际购买力却大幅度降低。
这样无节制的发行进一步促成各发行商之间的互通壁垒,谁都拼命的发行虚拟货币,但谁都在自己的官方渠道上力挺其虚拟货币与人民币之间的兑换比率。即使在淘宝网上倒卖Q币的商家把单个Q币的价格降到了4角8,腾讯Q币充值的官方渠道依旧坚持其银行卡充值九折的一贯作为。 这种价格混乱只会让那些虚拟货币的公信力越来越低,发行商之间互通的可能越来越小。虚拟货币要想从虚拟走向现实,就必须控制发行商毫无节制的发行。
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