近日,“保护网瘾少年成都行专家报告会”在成都举行。担任中国经济导报社网瘾防治中心主任的张春良透露,目前他已获得了全国20多个家庭、63位网瘾少年家长的授权,下一步,他们将针对整个网络游戏产业进行一场集体公益诉讼。
近年来,因玩网络游戏引发自杀、过度疲劳死以及因虚拟资产引起争斗等悲剧事件层出不穷。在国内首起因沉迷网游自杀引发的维权官司被当地法院裁定不予受理而搁浅后,“网瘾专家”张春良以公益名义再次采取维权行动,并获得了舆论的广泛关注,表明青少年沉迷网络游戏问题已经引起社会日益强烈的担忧。
经验告诉我们,网络游戏是一种可以成瘾的消费产品,研究也表明,人类大脑在某些行为的刺激下也会产生类似于药物依赖性的成瘾反应。人一旦染上行为成瘾,就会表现为一系列的强迫行为或精神效应,由此导致意志力的失控,可能做出一些不利于自我、他人或社会的行为。追根溯源,网游开发商在公众眼里无疑是麻烦的制造者。面对千夫所指,或许网游开发商会感到万分委屈:网游与成瘾难道有必然联系么?就像有的人看完电影或电视后可能自杀一样,沉溺网游自杀的关键原因在于个人自制力。
这样的辩解不能说一点道理都没有。至少在法律上,责任的承担是以违反法律义务为前提的,而法律义务的设定原则之一就是排除最大或然性侵害,也就是说义务所要排除的行为必须是普遍情形下可能导致的侵害。一个人吸食毒品必然导致上瘾,并且必然损害其健康,因此立法禁毒是合理的;但如果认为网络游戏可能使人成瘾便禁止整个产业,就是不合理的义务,因为除了网游,彩票、性行为、购物甚至饮食都有成瘾的可能,而且目前没有确切证据表明网络游戏可能带来损害的概率超出社会可以接受的程度。
不过,事情远非如此简单。自从社会本位理论在世界范围内兴起,经济主体仅以最大限度地赚钱作为唯一存在目的已经不被认可,企业社会责任概念应运而生,这意味着商业主体还应最大限度考虑其它利害关系人的利益,包括职工利益、消费者利益、债权人利益及整个社会公共利益。我国新《公司法》第5条对此已予以确认。当然,这样的规定往往只具有价值导向功能,或者说仅仅作为一种宣示性的伦理责任。在具体、刚性的法律责任层面上,公司或企业的社会责任主要由法律具体义务条款所体现。
对于网游开发商来说,切实维护消费者的合法权益就是其社会义务之一。按照《消费者权益保护法》规定,商家应当向消费者忠实地履行告知义务,对其产品的性质、内容及其可能带来的负面效果作出充分的说明,让对方在充分了解产品信息的前提下选择消费。同时,作为一名诚信的经营者,应当充分认识到未成年人这一特殊群体的特点,他们通常没有足够的道德和自制能力为自己的行为选择负责,因此对于那些可能影响未成年人身心健康的游戏产品,商家应尽最大程度的保护义务,避免未成年人与之接触。当然,法律在这方面尚属空白,但是,诚信原则作为私法领域的帝王条款,保护义务乃其应有之义,违反它则可能因此承担一定的法律责任。
至此,责任的划分也许并未结束。在商家、消费者、社会多方主体利益纠缠的相互博弈当中,我们这个社会最大的权力实体——政府却似乎于此缺席。如前所言,在防止网络游戏对未成年人的不当影响方面,法律缺乏规范。但法律往往是滞后的,面对变动不居的社会生活,保护弱势群体权益、平衡各方利益始终是政府不可推卸的责任。因此,面对层出不穷的网瘾悲剧,即使不属于渎职,起码在道义上政府恐怕也难辞其咎。
其实,在网络游戏监管方面,政府可以做的工作有很多,例如,建立对游戏表现内容的合法性和公序良俗审查制度,目前对国外进口游戏产品的内容审查制度已经初步建立,但对其审查范围和程序应进一步完善;在坚持审查制度的同时,推出更严格、更具强制性的游戏分级标准,禁止向未成年人提供分属特殊等级的游戏产品,也使未成年人及家长在选择游戏产品时更有针对性;规范游戏销售渠道,防止未成年人在家长不知情的情况下获得游戏的资讯。
总而言之,人们对待网络游戏的心态可谓爱恨交加,在它为繁荣经济作出贡献的同时,也导致了千万个深陷其中不能自拔的“网游迷”。也许任何事物都有其两面性,对于网络游戏的危害不宜过分夸大,关键在于如何合理地疏导,避免拿青少年的未来支撑这个产业的繁荣,让网瘾悲剧不再重蹈。
作者:钟凯 来源:南方都市报